Para que haja uma melhor compreensão do que é o RPG, exemplificaremos uma partida hipotética. Nesse exemplo, o Mestre conta com um grupo de quatro jogadores, e a aventura se passa num cenário de fantasia medieval. Os personagens possuem duas características: (1) capacidade, que indica a habilidade do aventureiro no combate com armas ou desarmado, força e capacidade para solucionar problemas. Calcula-se esse valor jogando três dados de 6 faces e somando-se seus resultados; e (2) vigor, que é a quantidade de energia, a resistência do aventureiro, sua constituição geral. Calcula-se esse valor jogando quatro dados de 6 faces e somando-se seus resultados. Calcula-se esse valor jogando um dado de 6 faces e anota-se seu resultado. As características dos jogadores são as seguintes: jogador 1, com capacidade 7 e vigor 20; jogador 2, com capacidade 9 e vigor 16; jogador 3, com capacidade 8 e vigor 18; e jogador 4, com capacidade 10 e vigor 15.
Além disso, os aventureiros levam para essa aventura: uma espada; uma sacola, para guardar seus pertences e objetos que encontrar no decorrer do jogo; alimentos, para recuperar seu vigor; e uma lanterna.
Estão todos prontos, com suas fichas de personagens preenchidas, sentados ao redor de uma mesa, e o Mestre começa a descrever a história.
Mestre: Este reino era conhecido antigamente como o Reino da Luz, mas as trevas o corromperam. Um mago vindo de terras distantes acabou com as defesas do reino e dominou todas as suas formas de vida. Isso ocorreu há poucos anos atrás. Guerreiros vindos de todas as partes do planeta tentam livrar a região das sombras que o dominam. Porém, servem somente como diversão para o mago. Vocês foram treinados nas mais eficazes técnicas de combate pelo mentor de vocês, o mago e guerreiro Gyness. Uma doença mortal o atingiu, e no seu leito de morte, ele os fez jurar que fariam de tudo para livrar o reino do mal que há anos o assola. Após a morte de Gyness, vocês nada mais fizeram do que arrumar seus equipamentos e partir ao encalço do Mago Angten para cumprirem seu juramento. Após muitas dificuldades, vocês descobriram a masmorra em que Angten se esconde. Depois de trinta e três dias de caminhada, vocês finalmente chegam nas proximidades da masmorra daquele que chama a si mesmo de Supremo Mortal e que transformou o outrora Reino da Luz no Mundo das Trevas.
Jogador 1: Certo, e onde estamos, exatamente? Pode descrever o lugar?
Mestre: Vocês estão numa clareira, ao fim da chamada Floresta Negra. A mata atrás de vocês é tão densa que vocês não enxergam mais o caminho pelo qual vocês chegaram até aqui. Mais à frente de vocês, a cerca de uns dez metros, há uma ponte que está sobre um precipício. Lá embaixo, corre um rio.
Jogador 2: A ponte é segura?
Mestre: [lendo as anotações e sabendo que há uma probabilidade de ela cair]. A ponte está aí há muito tempo e as cordas parecem um pouco gastas.
Jogador 3: Qual é a altura da ponte até o rio?
Mestre: Você tem algum equipamento para medir? Bem, já que estão preocupados com isso, numa olhada, vocês imaginam que deve estar a uma altura de mais ou menos 30 metros.
Jogador 2: É uma baita queda, hein?
Jogador 3: É. Mas não tem outro caminho?
Mestre: Não há outro caminho. A menos que vocês queiram dar meia-volta e esquecer a missão de vocês.
Jogador 1: Não, eu vou atravessar a ponte.
Jogador 4: Eu também vou.
Jogador 3: Não sei, não…
Jogador 2: Vamos logo. Não tem outro caminho.
Jogador 3: Acho que vou esquecer a missão e dar a volta. Vou para casa!
Jogador 1: Que belo covarde você é. Vamos lá, ou vão todos ou não vai nenhum.
Mestre: [em silêncio, rindo das discussões dos jogadores].
Jogador 3: OK, vamos todos juntos atravessar a ponte.
Mestre: Perfeito. Vocês estão caminhando sobre a ponte. [O Mestre sabe que há a probabilidade de 1 em 6 da ponte cair. Ele joga um dado, cai 1 e a ponte deve cair.] Como eu disse, vocês estão sobre a ponte. Quando vocês estão chegando quase na metade da ponte, as cordas se arrebentam por causa do peso de vocês. A ponte cai, e vocês também. Na queda, vocês batem em algumas pedras que têm no rio e perdem 5 pontos de vigor. Sugiro que vocês façam um regime para que isso não ocorra na próxima vez que estiverem atravessando uma ponte.
Jogador 4: Engraçadinho.
Jogador 3: E agora?
Jogador 2: Vamos escalar o penhasco.
Mestre: Muito difícil. O penhasco é muito íngreme e liso. E além do mais, vocês não têm nenhum equipamento especial para escalada.
Jogador 1: E o que a gente faz?
Mestre: O rio segue dois caminhos, leste e oeste. Vocês estão com água acima da cintura.
Jogador 2: Vamos por Oeste?
Jogador 4: Vamos todos por oeste.
Mestre: Certo. Vocês andam por bastante tempo. A água começa a ficar rasa e estão com água pelas canelas. Existe um pequeno monte de terra no meio do rio, que muda a direção e segue para o norte.
Jogador 4: Ué, o que será que tem nesse monte de terra?
Jogador 1: É mesmo. Vamos dar uma pesquisada no local.
Mestre: E como vocês esperam fazer isso?
Jogador 3: Sei lá, vou ficar cavando a espada na terra e ver se encontro alguma coisa.
Mestre: Certo. [Lendo as anotações e observando que há um baú enterrado]. Jogue três dados.
Jogador 3: Tá, joguei. Saiu 7.
Mestre: Você cravou sua espada e sentiu alguma coisa enterrada.
Jogador 2: Vamos desenterrar!
Mestre: Você desenterra e achou um baú.
Jogador 3: Eu vou abri-lo.
Mestre: Há um pequeno cadeado.
Jogador 3: Então, vou dar uma espadada no cadeado.
Mestre: OK. Jogue três dados.
Jogador 3: Puxa, saiu 11.
Mestre: Você deu uma espadada e acertou o cadeado. Mas a força do seu golpe não foi suficiente para abri-lo. Você apenas enfraqueceu o cadeado e sua espada quebrou um pouco em um dos lados. Por favor, desconte um ponto de sua capacidade por isso.
Jogador 3: Ah, não!
Jogador 1: Tenta de novo, agora você consegue.
Jogador 3: Eu não. Por que você não tenta?
Jogador 2: Eu vou abrir o baú. Joguei três dados e saiu… Nossa, saiu um nove!
Mestre: Você apenas complementou o trabalho iniciado pelo Jogador 3, então você conseguiu abrir o baú e encontrou vinte e sete moedas de ouro dentro dele.
Jogador 2: Jogador 4, você fica encarregado de cuidar do nosso dinheiro.
Jogador 4: Ouro! Ouro!
Jogador 1, 2, 3 e Mestre: [Todos riem.]
Jogador 1: Bem, vamos continuar para o norte?
Jogador 2, 3 e 4: Todos para o norte!
E assim o jogo continua, até o fim da aventura. O que se pode observar é que as decisões são tomadas em conjunto, apesar de certas lideranças surgirem durante o jogo. Isso é normal, mas não anula o fato que todos devem trabalhar juntos, unir suas habilidades, para vencer os obstáculos propostos pelo Mestre do Jogo.